在我的第一个博文我讨论了消费者想要的差距以及网络可以是可行的 - 我被称为“敏捷性差距”。在此后的四个月内,我们已经看到了各种新的消费者和最终用户的加速度的新例子,而网络克服沿着试图跟上。
最有趣的是索尼现在的Playstation揭幕CES 2015.,一个基于云的游戏订阅服务,使玩家无限制地访问超过100个游戏。
基本上,PlayStation已经通过PlayStation提供了一系列游戏图书馆,现在不仅可以从新的PlayStation 4提供,而是从各种索尼电视,蓝光播放器和其他互联网连接设备访问。
这增加了方便,肯定会将新游戏玩家吸引到PlayStation平台,毫无疑问,它将喂养狂欢观察者或狂欢游戏玩家的胃口。
但网络上的额外负担可能很大。并且由于今天的宽带连接通常不能提供流零延迟的全高清游戏体验所需的带宽,通常牺牲游戏图形以确保控件立即对用户的输入作出反应 - 镜头间隙的另一个完美示例。想象一下,当你决定坐下来坐下来播放“游戏模式”并与你的朋友一起生活在西海岸的朋友游戏。
这只是供应商避开硬件的最新例子,支持云交付平台,但它是一种趋势,随着岁月的卷起,将变得越来越普遍。事实上,最近Ciena赞助ACG研究发现家庭带宽要求平均每年在未来五年内每年增加31%,从2014年的2.9 Mbps到2018年在高峰时段内的7.3 Mbps(披露:我是Ciena的雇员)。随着带宽的增加来提高用户体验是无缝的,并且使用的服务“只是有效”,无论提供它所需的网络质量如何。
我们的好消息是,服务提供商正在进行他们的网络,以便发言,并寻求解决消费者的欲望,以便更多地提供按需提供的更多内容。例如,at&t。该公司通过利用软件定义的网络(SDN)进行了通过利用软件定义网络(SDN)来改变其网络交付模式。该公司最近宣布为企业订购,添加或更改服务的企业为单价服务。
这是网络的曙光,最后,开始“关闭敏捷性差距”。它的解决方案是,除其他事物之外,将能够实时匹配网络消耗与不断发展的需求。这与企业转移到按需达到的企业转变良好,企业越来越越来越多地寻求有关服务提供的效用,灵活性和经济的改善。SDN和网络功能的虚拟化都将为这些服务提供电源,并提供网络功能能力和连接和带宽可变性。
因此,虽然差距形成,但是在适当的情况下,以确保它关闭。最终,随着网络发展和服务提供商改变其交付方法,消费者想要的差距以及网络可以交付的内容将简单地消失,消费者将能够狂欢观看纸牌屋并在没有搭便车的情况下玩基于云的PS3游戏。毕竟,这就是他们期望的。