想象一下,在NBA总决赛第七场,你坐在场边,却不用支付据说有人上个月花了9.9万美元买了两张票。或者想象一下,在体育场观看同一场比赛时,你的联网眼镜会弹出实时统计数据,显示某个球员正在接近三双,而你的眼睛却不用离开赛场。
如果你觉得这两种想法都不现实,你可能不会想到你会在街上撞见追逐虚拟宠物的人,对吧?
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对于许多在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域的人来说,体育是最终的游戏:用VR设备进行流媒体直播可以把球迷带到他们从未想过的地方——体育场或球场上,同时也包括他们想去的地方、想去的时间的自由。AR可以在活动中增加最新的信息,而不必低头看手机;他们可以一直盯着看戏。
一些专业虚拟现实公司已经有效地做到了这一点跟踪和流至少一个版本的实时体育VR。事实上,这项技术将在即将到来的里约热内卢奥运会期间进行试验,奥林匹克广播服务公司承诺会这样做播放高清视频除了每天举行一场活动外,开幕式和闭幕式也将在虚拟现实中举行,不过关于开幕式和闭幕式的细节还没有完全披露。
但是在某种程度上,我们是本末倒置了吗?我们是否有足够的网络基础设施来让VR和AR体验尽可能的无缝对接?这是确保从一开始就成功的关键,而最终的经验归结为带宽和延迟。随着VR和AR加入到已经拥挤不堪、需要无缝体验才能生存的应用程序中,我们将达到理论上的极限香农的限制比我们想象的要快。
网络能处理需求吗?
以AR和口袋妖怪去对网络的影响。很明显,鉴于这款游戏的火爆,这项技术是可行的。我们都知道有些事情可以“病毒式传播”。“但是今天的网络真的能支持所需的规模,因为每个用户的需求和pre应用程序也“病毒式传播”?“对于这款游戏来说,VR和AR的关键在于持续的高质量连接。失去这一点,你就会得到一群愤怒的Pokemon追逐者。这只是一个游戏。想象一下,我们在4G网络上已经提出的要求之上,再用新的AR游戏和应用进一步限制带宽。
很明显,5G是提升这一水平的关键。从无线角度为用户提供带宽对于将计算密集型任务从设备卸载到云计算非常重要。这将通过降低功耗使设备受益,并通过利用云的计算能力使用户受益。
我们往往会忘记,每一个设备都能够实现完全沉浸式的VR和AR体验——传感器、相机、麦克风、智能手机、眼镜和其他尚未实现的东西——都是相互连接的。他们是物联网(IoT)时代的一部分,我们坚定地在。而在带宽贪婪的规模上,VR和AR则处于物联网规模的饥渴一端。
使用VR,一些摄像机设备可能需要100 Gbps的贡献带宽。大多数网络现在只是在过渡到1 Gbps的边缘能力和100 Gbps的核心网络。如果VR能迅速达到临界量,那么这一带宽可能会被体育迷和游戏玩家所吸收,从而导致其他服务没有容量。
延迟也是关键。这是因为即使是往返信号的微小延迟也会对VR体验产生严重的负面影响,可能会导致观众晕车;让观众以一定的速度转动他的头,而不是让风景以相同的速度移动,这是令人迷惑的。虽然这对于在本地下载的VR内容来说不是什么大问题,但如果内容是流的,并且延迟和带宽能力没有达到最佳水平,那么这就会成为一个大问题。
网络必须变成什么样才能发挥作用
目前VR和AR的局限性是由于其潜在的生态系统,我们必须让所有的计算、存储和连接工作无缝地接近用户。没有一家公司能解决这个问题。它涉及利用软件定义的网络(SDN)将网络发展成随需应变的服务,能够根据需要增加或减少资源。
网络必须变得更加智能和可编程。基础设施中的所有资源需要一起协调,以提供所需的最终用户体验。网络需要对应用程序作出响应。它需要知道乘以流量峰值,可能发生的例子,在奥运会开幕式上的虚拟现实,口袋妖怪的午餐时间和周末,当地的事件,每个人都想流和能够反应和响应实时通过提供必要的连接和能力。
网络需求增加的问题的答案是把这个短语反过来发展成可以称为网络需求的东西。网络拓扑结构、连接性、服务类和服务质量都需要按需服务,这些服务可以定制以满足最终用户的需求。
当基础网络准备就绪时,我们才能开始满足不断增长的需求。当这种情况发生时,虚拟现实和增强现实的未来看起来就很光明。